23-12-2006 13:32
Interakcja cz. I
W działach: Planszówki | Odsłony: 21
Przy okazji dyskusji o Wysokim Napięciu został poruszony problem interakcji. Uściślając: chodzi o sposoby opisu i oceny interakcji. Poniższy tekst ma na celu subiektywną systematykę interakcji, aby zakupy Czytelników były zgodne z oczekiwaniami określonymi przez recenzje.
Teoretycznie sprawa jest dość prosta, interakcja jest subiektywna i jej odczucie zależy od recenzenta. W przeciwieństwie do książek i filmów, planszówki dobiero wypracowują swój standard recenzencki. Wyższa cena sprawia, że zakup musi wystarczyć na "dłużej". Właściwe odczytanie recenzji ma znacznie większe znaczenie niż w przypadku książki, czy filmu. W porównaniu do klasycznego erpega, planszówkę znacznie trudniej "zdriftować".
Powszechna opinia mówi: "Im więcej interakcji tym lepiej". Ponieważ planszówki mają być zabawą towarzyską, stąd też powyższe zdanie rzutuje na każdą grę. Teza jednak nie podaje pożądanego rodzaju interakcji, ani też nie kategoryzuje jej odmian.
Pierwszy podział interakcji oprę na jej jawności. W następnym odcinku podejmę próby charakterystyki ze względu na rodzaj oddziaływania.
Interakcja jawna - interakcja widoczna jednakowo dla wszystkich graczy, niezależnie od myślenia abstrakcyjnego. IJ to otwarty handel (OzC), negocjacje (GoT) bądź też działanie na szkodę przeciwnika (Cytadela). Ten rodzaj interakcji jest nałatwiejszy do zauważenia, gracze oddziaływują bezpośrednio na swoje zasoby, nie zaś pośrednio na strategie. Gry oparte na tej interakcji nadają się dla początkujących planszówkowiczów, są mało abstrakcyjne, rozgrywka charakteryzuje się dużą czytelnością.
W interakcji jawnej gracze oddziaływują na siebie za pośrednictwem języka mówionego, negocjacji i deklaracji
Interakcja ukryta W przeciwieństwie do poprzedniczki, interakcja ukryta może być niezauważalna dla osób myślących mniej abstrakcyjnie, mniej skupionych na mechanice lub początkujących. Większość elementów IU jest rozumiana inaczej przez graczy o różnym poziomie zaawansowania. Trudniejsze są "czytanie gry" i ocena sojuszy. Interakcja ukryta nie rozgrywa się na płaszczyźnie "stolika", ale "strategii". IU nie jest jawnie i bezpośrednio odwzorowyana na planszy.
Częstym epitetem, niesłusznie określającym IU, jest "jednoosobowy pasjans", sugerujący konfontację z grą, nie zaś z przeciwnikiem. W rzeczywistości, po osiągnięciu pewnego poziomu abstrakcji, IU staje się pojedynkiem pomiędzy dwoma strategiami, nie zaś pomiędzy graczem a planszą.
Przykładem może być Wysokie Napięcie. Dla obserwatora z zewnątrz, nie znającego biegle mechanizmów rozgrywki, partia wydaje się pasjansem pozbawionym interakcji. Gracze w WN nie muszą ze sobą rozmawiać, negocjować ani handlować. Można rozegrać całą partię wypowiadając tylko kwoty licytowanych elektrowni. Pomimo milczenia, uczestnicy mogą doświadczyć silnych wzajemnych korelacji.
Przykładem skrajnym IU jest gra Princess of Florence, w której pełnia interakcji jest zrozumiała dopiero po 2,3 partiach.
W interakcji ukrytej komunikacja pomiędzy graczami odbywa się na poziomie strategii, metagry.
Teoretycznie sprawa jest dość prosta, interakcja jest subiektywna i jej odczucie zależy od recenzenta. W przeciwieństwie do książek i filmów, planszówki dobiero wypracowują swój standard recenzencki. Wyższa cena sprawia, że zakup musi wystarczyć na "dłużej". Właściwe odczytanie recenzji ma znacznie większe znaczenie niż w przypadku książki, czy filmu. W porównaniu do klasycznego erpega, planszówkę znacznie trudniej "zdriftować".
Powszechna opinia mówi: "Im więcej interakcji tym lepiej". Ponieważ planszówki mają być zabawą towarzyską, stąd też powyższe zdanie rzutuje na każdą grę. Teza jednak nie podaje pożądanego rodzaju interakcji, ani też nie kategoryzuje jej odmian.
Pierwszy podział interakcji oprę na jej jawności. W następnym odcinku podejmę próby charakterystyki ze względu na rodzaj oddziaływania.
Interakcja jawna - interakcja widoczna jednakowo dla wszystkich graczy, niezależnie od myślenia abstrakcyjnego. IJ to otwarty handel (OzC), negocjacje (GoT) bądź też działanie na szkodę przeciwnika (Cytadela). Ten rodzaj interakcji jest nałatwiejszy do zauważenia, gracze oddziaływują bezpośrednio na swoje zasoby, nie zaś pośrednio na strategie. Gry oparte na tej interakcji nadają się dla początkujących planszówkowiczów, są mało abstrakcyjne, rozgrywka charakteryzuje się dużą czytelnością.
W interakcji jawnej gracze oddziaływują na siebie za pośrednictwem języka mówionego, negocjacji i deklaracji
Interakcja ukryta W przeciwieństwie do poprzedniczki, interakcja ukryta może być niezauważalna dla osób myślących mniej abstrakcyjnie, mniej skupionych na mechanice lub początkujących. Większość elementów IU jest rozumiana inaczej przez graczy o różnym poziomie zaawansowania. Trudniejsze są "czytanie gry" i ocena sojuszy. Interakcja ukryta nie rozgrywa się na płaszczyźnie "stolika", ale "strategii". IU nie jest jawnie i bezpośrednio odwzorowyana na planszy.
Częstym epitetem, niesłusznie określającym IU, jest "jednoosobowy pasjans", sugerujący konfontację z grą, nie zaś z przeciwnikiem. W rzeczywistości, po osiągnięciu pewnego poziomu abstrakcji, IU staje się pojedynkiem pomiędzy dwoma strategiami, nie zaś pomiędzy graczem a planszą.
Przykładem może być Wysokie Napięcie. Dla obserwatora z zewnątrz, nie znającego biegle mechanizmów rozgrywki, partia wydaje się pasjansem pozbawionym interakcji. Gracze w WN nie muszą ze sobą rozmawiać, negocjować ani handlować. Można rozegrać całą partię wypowiadając tylko kwoty licytowanych elektrowni. Pomimo milczenia, uczestnicy mogą doświadczyć silnych wzajemnych korelacji.
Przykładem skrajnym IU jest gra Princess of Florence, w której pełnia interakcji jest zrozumiała dopiero po 2,3 partiach.
W interakcji ukrytej komunikacja pomiędzy graczami odbywa się na poziomie strategii, metagry.