» Biblioteka Jedynego » Księgi Zasad » Magia Naturalna cz. 2

Magia Naturalna cz. 2


wersja do druku
Redakcja: Maciej 'Albert' Kaska

Oto i część druga, a w niej pozostałe trzy krainy - Agaria, Bardania i Ragada. Przechodzę od razu do rzeczy.
Agaryjski wódz
W Agarii trwa wieczna wojna. Na wojnie zaś zawsze potrzebni są żołnierze. Przybywają na front, walczą i umierają tysiącami. Nie jest istotne, czy wierzą w chwalebne idee, przybyli tu by zdobyć chwałę, pieniądze, czy po prostu by uciec przed sądowym wyrokiem. Wszyscy, którzy przeżyją odpowiednio długo, stają się Agaryjczykami. Wszyscy też szybko uczą się jednej prawdy – żołnierze są tylko bezrozumną masą bez swojego dowódcy. Nie ważne czy jest to kapral, generał, czy po prostu wybijający się żołnierz. Na froncie, w ogniu walki zawsze znajdzie się ktoś, kto potrafi pokierować ludźmi tak, aby ci nie dali się zabić. Tacy ludzie zawsze są cenieni. To oni w bitewnym zgiełku są w stanie zorientować się kto jest wrogiem, a kto przyjacielem. Potrafią wyprzedzić atak wroga i rozszyfrować ruchy obcych wojsk. Walka jest ich żywiołem, a wojna otwartą księgą, z której czytają namiętnie i ze zrozumieniem. Wodzowie nie są ograniczeni stopniami, częstokroć są to zwykli żołnierze, ale kiedy na oddział szarżuje elfia kawaleria to właśnie ich rozkazy będą usłuchane, a nie fircyka z Cynazji. Ludzie im ufają, i słusznie, bowiem zdolności takich dowódców trudne są do przecenienia. Gdyby nie oni, ofensywa Valdoru już dawno sięgnęła by Terytoriów Centralnych, a może i samego Kordu! Obdarzani niezwykłym szacunkiem wodzowie codziennie ratują życie setek ludzi, by jednocześnie posłać do piachu tysiące deviria. Urodzeni na froncie, stopili się z nim w jedność. Wiedzą wszystko o terenie walki, o ruchach przeciwnika, znajdują się zawsze w najważniejszym miejscu, w najistotniejszym dla bitwy czasie, a sprzymierzone oddziały słuchają ich jakby instynktownie. Starzy czy młodzi, poorani bliznami czy ze skórą poharataną krostami, ci twardzi ludzie, skały na agaryjskiej ziemi codziennie wygrywają bitwy z Valdorem. Cecha magiczna (oparta o Wiarygodność) Urodziłeś się w Agarii i już od małego wiedziałeś, że prędzej czy później zostaniesz posłany na front. Ta myśl nie przepełniała cię trwogą, jak wielu twych rówieśników, ale jakby radosnym podnieceniem. Całymi dnami ćwiczyłeś szermierkę swym drewnianym mieczem i studiowałeś księgi o taktyce, by być przygotowanym na ten szczególny dzień. W końcu dosięgło cię przeznaczenie i dostałeś wezwanie do jednostki kawalerii. Pożegnałeś ojca i matkę i wyruszyłeś na spotkanie wojny. To, co zobaczyłeś na miejscu, poraziło twe oczy i serce. Ogień płonący w Agarii nie ma nic wspólnego z opisami w mądrych księgach. Musiałeś wszystkiego uczyć się od nowa, i to bardzo, bardzo szybko. Wkrótce odkryłeś jak należy zachować się, by przetrwać. Zdobyłeś szacunek wśród towarzyszy. Odnalazłeś się w nowym miejscu. Poznałeś zasady, nauczyłeś się rozpoznawać magiczne amulety. To jednak nie wszystko. Kiedy przychodziło do samej walki nie traciłeś zimnej krwi, jak wielu twych towarzyszy, nie cofałeś się przed wrogiem i, gdy nie było nikogo wyższego stopniem, wykrzykiwałeś swym towarzyszom rozkazy. To przychodziło samo. Zostałeś dostrzeżony i awansowany, później zaś sprawy potoczyły się szybko. Z dnia na dzień nie mogłeś się doczekać bitewnego zgiełku. Gdy tylko rozpoczynała się bitwa, byłeś zawsze w pierwszym szeregu, z błyszczącymi oczyma wydawałeś polecenia, posyłałeś gońców i sam nacierałeś na wroga. Intuicyjnie wyczuwałeś smród deviria, nawet gdy nie było ich nigdzie widać. Doskonale wiedziałeś co planują dowódcy z przeciwnego obozu i potrafiłeś przewidzieć ich ruchy. Wykrzyczane przez ciebie polecenia były wykonywane nawet przez żołnierzy oddalonych o parę mil, choć nie zadawałeś sobie pytania dlaczego. Byłeś bogiem wojny. Agaryjscy wodzowie to jednostki wybitne. Ich strategiczne i taktyczne umiejętności nie mają sobie równych. Nie potrzebne im plany i mapy, oni zawsze jasno widzą sytuację na polu bitwy, zawsze wiedzą jakich użyć wojsk. Potrafią z niebywałą precyzją przewidzieć ruch przeciwnika. Wydawane przez nich rozkazy nie mogą nie być usłuchane, wszyscy widzą, że posłuszeństwo to jedyna szansa na przetrwanie. Dowódcy tacy potrafią też wydać polecenie na odległość, potrafią więc obyć się bez posłańców. Ludzie tacy szybko awansują w szeregach, choć nierzadko z powodu swych przywar zostają jedynie szeregowymi. Zawsze jednak są niezwykle szanowani na polu bitwy i w kantynie. Często też są skarbnicą wojskowych mądrości i nowych strategii. Nie stronią też od posługiwania się magicznymi przedmiotami, ale przecież nikt nie wyda na pastwę inkwizycji dowódcy, który ratuje na froncie ludzkie istnienia? Nierzadko giną młodo, ponieważ lubią być w samym sercu wojennego zgiełku, ale ci, którzy przetrwają kilka lat stają się demonami wojny. Dodatkowe kości do testu czaru: Agaryjscy wodzowie są zwierzętami walki. Jeżeli któryś z nich znajduje się w centrum potyczki dwóch oddziałów otrzymuje k4, k6 lub k10 w zależności od wielkości i intensywności bitwy. Dodatkowo każda godzina spędzona na czytaniu wojennych dzieł, ksiąg o taktyce czy pamiętników wielkich strategów daje kość 1k6. Gdy posiada bitwie stanowisko oficerskie otrzymuje k6, jeżeli zaś dowodzi całością wojsk sprzymierzonych dostaje k10. Przykład zastosowania mocy Trudność w podanych niżej przykładach może się sumować, a pomnożona przez 10 daje PT testu. Rzucając czar o Trudności od 3 do 4 mag otrzymuje 1 punkt Zmęczenia, przy trudności 5 do 6 - dwa punkty Zmęczenia, zaś powyżej 6 – trzy punkty Zmęczenia. W przypadku czarów o Trudności 1 lub 2, czarownik otrzyma punkt Zmęczenia dopiero za powtórną próbę rzucenia czaru, jeśli od poprzedniej nie upłynęła jeszcze godzina. Zasięg mocy bohatera ogranicza się do konkretnej bitwy i do czasu jej trwania.
  • Bohater chce znać rozmieszczenie wszystkich oddziałów sprzymierzonych (T +1)
  • Bohater chce znać rozmieszczenie wszystkich oddziałów przeciwnika (T +1)
  • Bohater chce wydać rozkaz oddziałowi wojsk sprzymierzonych, który mu nie podlega (T +1)
  • Bohater chce wydać rozkaz więcej niż jednemu oddziałowi na raz (T +1 za każdy dodatkowy oddział)
  • Bohater chce wydać rozkaz oddziałowi, który go nie widzi i nie słyszy (T +2)
  • Bohater chce przewidzieć ruchy wojsk przeciwnika (T +4)
  • Bohater chce wydać rozkaz oddziałowi wojsk przeciwnika (T +10)
  • Oddział, któremu bohater chce rozkazywać ma dowódcę, o stopniu wojskowym wyższym od posiadanego przez Bohatera (T +1)
Bardański duch
Bardańczycy nie mają własnej ojczyzny, przynajmniej na mapach Dominium. Bardania została poddana rozbiorom, a żyjący na jej terenie mieszkańcy wcieleni do krajów ościennych. Niewielki górski kraik istnieje teraz jedynie w sercach swych mieszkańców. Bardańczycy bowiem doskonale wiedzą, że ich ojczyzna przetrwała. Wiedzą, że pulsuje razem z ich żyłami, jest jak przyczajony ogień, który czeka na znak, by uwolnić się i ogarnąć cały Półwysep Pazura. Tymczasem jednak górale nauczyli się pozostawać niezauważonymi. Przemykają po swym terenie niczym górskie duchy, cisi, przygarbieni, śmiercionośni. Zdolności niektórych z nich są legendarne. Potrafią przebyć góry w czasie największej śnieżycy, prześlizgnąć się niezauważenie tuż obok oddziału nordyjskiego zwiadu, zniknąć nagle wśród drzew. Ich umiejętności sięgają nierzadko dalej. Zdają się rozmawiać z przyrodą. Nie tylko czytać ślady, ale jakby dowiadując się od nich istoty rzeczy o poszukiwanym zwierzęciu (czy człowieku). Ludzie tacy prawie zawsze służą jako zwiadowcy dla lokalnych, rozbójniczych oddziałów. Często też prowadzą samotnicze życie, zatopieni w otaczającej ich przyrodzie, potrafią przeżyć do końca swych dni nie zauważeni i nie niepokojeni. Wiele wywiadów i armii wysyłało swoich rekruterów w bardańskie góry, aby ci odnaleźli im tych sławnych zwiadowców i tropicieli przyrody. Wiele ważnych person chciało posiadać w swych szeregach takiego człowieka, który wszak jest bezcenny. Wiele karawan przeszło ośnieżone szczyty w poszukiwaniu niezwykłych górali. Wszyscy zawiedli. Jak bowiem znaleźć ducha? Cecha magiczna (oparta o Zręczność) Twoja wioska leżała w dolinie w wysokiej partii gór. Zawsze na uboczu, obracałeś się wśród tych samych ludzi i tych samych twarzy. Tęskniłeś do opowieści o wielkim świecie, o miastach i ich wieżycach. Tak było przez całą twoją młodość, aż pewnego dnia przybyli rozbójnicy. Do twojej wsi wkroczyli rozbójnicy, bojownicy o wolność, rebelianci – nazwy są różne. Prawda jednak taka, że było to 20 głodnych, nieogolonych mężczyzn, którzy zabrali większość zapasów i wyruszyli z powrotem w góry. Zabrali też ciebie. Gdy nie miałeś siły już dłużej się buntować, okazało się, że idealnie wprost nadajesz się na zwiadowcę. Po pierwsze dość dobrze znałeś okoliczne tereny i kapryśność gór, ale i byłeś lekki i niewielki. Dodatkowo jakiś dodatkowy zmysł sprawiał, że zawsze kryłeś się lepiej i szybciej, zawsze chodziłeś ciszej, zawsze potrafiłeś poradzić sobie z przeszkodami. W końcu stałeś się jednym z najlepszych (po prawdzie najlepszym), w tym łańcuchu górskim. Zdobywałeś sławę i uznanie, a ludzie w mijanych wioskach patrzyli na ciebie z podziwem. To jednak też się skończyło, podczas jednej z wędrówek na twoją bandę spadła lawina, którą tylko ty przeżyłeś. Od tego czasu uwierzyłeś, że jesteś kimś wyjątkowym. Zacząłeś rozmawiać z roślinami i zwierzętami, przestałeś chodzić po szlakach, znajdując w górach własne miejsca i ścieżki. Wypatrzony przez zbłąkanego wędrowca znikałeś w ciągu sekundy, jak gdyby nakryła cię sama Ciemność. W końcu stopiłeś się w jedno z górami. O ludziach takich jak ty mówi się, że w chwili śmierci stają się głazami lub drzewami rosnącymi blisko wierzchołków gór. To duchy gór, bardańczycy, którym ojczyzna udzieliła specjalnego błogosławieństwa. Wszak czym innym wytłumaczyć ich nadprzyrodzone zdolności? Dodatkowe kości do testu czaru: Bardańczyk obdarzony tymi niezwykłymi umiejętnościami dostaje dodatkową k4 gdy porusza się po znanym sobie terenie. Otrzymuje również k10 za każdą godzinę spędzoną samotnie wśród przyrody, gdzie zamierza używać swego daru. Może również otrzymać od k4 do k10 za amulet wykonany z łapy samodzielnie upolowanego wilka, rysia czy niedźwiedzia (amulet traci swą moc po zużyciu, czarownik może posiadać tylko jeden taki amulet na raz). Przykład zastosowania mocy: Trudność w podanych niżej przykładach może się sumować, a pomnożona przez 10 daje PT testu. Rzucając czar o Trudności od 3 do 4 mag otrzymuje 1 punkt Zmęczenia, przy trudności 5 do 6 - dwa punkty Zmęczenia, zaś powyżej 6 – trzy punkty Zmęczenia. W przypadku czarów o Trudności 1 lub 2, czarownik otrzyma punkt Zmęczenia dopiero za powtórną próbę rzucenia czaru, jeśli od poprzedniej nie upłynęła jeszcze godzina.
  • Bohater chce ukryć się w zalesionym terenie (T +1)
  • Bohater chce ukryć się w słabo zalesionym terenie (T +2)
  • Bohater chce ukryć się w bezdrzewnym terenie (T +4)
  • Bohater chce ukryć się na przestrzeni pozbawionej osłon (T +8)
  • Ktoś obserwuje bohatera podczas jego próby ukrycia się (T +1 za każdą osobę)
  • Bohater chce skradać się niezauważony po terenie, na którym się poprzednio ukrył (T +2)
  • Bohater chce dowiedzieć się informacji o istocie, która pozostawiła ślady (od prostych informacji T +1, przez całościowe T +4, aż po takie, których nie da się wyczytać ze śladów T +10)
  • Bohater chce przejść przez teren bardzo trudny lub niemożliwy do pokonania, jak świeżo zamarznięte jezioro, gruba warstwa świeżego śniegu czy bardzo gęsto zarośnięty las, bez zwalniania (T od +2 do +6)
  • Bohater czaruje poza terenem bardańskich gór (T +2)
Ragadański rankor
Jest takie państwo, które istnieje, choć wydaje się puste. Jest takie miejsce, gdzie człowiek co chwilę ogląda się z przestrachem za siebie. Jest taka kraina, której mieszkańcy nienawidzą siebie nawzajem bardziej, niż kogokolwiek innego na świecie. Jest kraj, którego mieszkańcy pod zachmurzonym niebem popełniają wciąż nowe zbrodnie w imię nieustającej zemsty. To Ragada. Ragadańczycy są ludem okrutnym i zgorzkniałym. Ukształtowani przez nieustające wojny domowe stali się mistrzami w sztuce zabijania. Żyją jednocześnie w ciągłym strachu, że dziś lub jutro ktoś będzie szybszy, bardziej przebiegły czy wpływowy i to oni zakończą swój żywot. O ile więc w Cynazji sztuką jest intrygowanie, w Kordzie zdobywanie władzy, w Dorii opowiadanie historii, a w Nordii technika, to w Ragadzie sztuką jest zabijanie. To, czego uczy się młody ragadańczyk od najmłodszych lat, to jak nie dać się zasztyletować i jak uśmiercić drugiego człowieka szybko i cicho. U niektórych z nich zajęcie to staje się sposobem na życie, u niektórych wręcz sztuką. Są też tacy, którzy potrafią przeciągnąć te zdolności poza sztywne ograniczenia ludzkiego organizmu. Ragadańskimi rankorami nazywani są wszyscy zabójcy z Ragady, jednak po prawdzie nazwa ta należy się tylko nielicznym, połączonym w organizację Czarnej Szpady ludziom. Tym, którzy wykorzystali swój wewnętrzny dar do niesienia śmierci. Są jej najlepszymi posłańcami. Nie od zawsze Ragadańczycy mogli się poszczycić mrocznym darem. Nadzwyczajne zdolności nielicznych, rozwinęły się na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci, wraz z upadkiem ich imperium i wkroczeniem demonów, które w ruinach domów czekają na świeże dusze do pożarcia. Cecha magiczna (oparta o Zręczność) Jest na świecie wiele rodzajów magii. Jedne służą przywoływaniu deviria, inne naginaniu woli ludzi, jeszcze inne stwarzaniu rzeczy w powietrza. Najgorszą jednak jest naturalna magia Ragadańczyków, ona bowiem służy wyłącznie zabijaniu. Tak zawsze powtarzał twój ojciec i ostrzegał cię, byś się jej wystrzegał. O ile bowiem masz zawsze szansę wygrać ze swym sąsiadem czy zbójcami w ciemnej uliczce, o tyle w kontaktach z magią przegrywa się zawsze. I ty słuchałeś i jednocześnie szkoliłeś się w szermierce. Z dnia na dzień byłeś coraz lepszy i szybszy. Swojego pierwszego człowieka zabiłeś mając 15 lat, stało się to w czasie krótszym niż mrugnięcie oka. Potem szło już z górki. Potrafiłeś pokonać dwóch, trzech na raz. Byłeś szybszy, byłeś sprawniejszy, nigdy nie dawałeś się zaskoczyć. Pewnego dnia napotkałeś człowieka z czarną szpadą przy boku i wiedziałeś, że musisz z nim stoczyć pojedynek. Był niewiarygodnie szybki, potrafił jednocześnie unikać ciosu i zadawać własne pchnięcie, potrafił wyczuć gdzie się na niego zamierzasz, potrafił wybić cię z rytmu. A jednak przegrał. Twój rapier zanurzył się w jego trzewiach. Wtedy on spojrzał na ciebie, chwycił ostrze i wyjął je ze swojego ciała. Po chwili przerwał ciszę mówiąc "pójdziesz ze mną". I wtedy wiedziałeś już z kim stoczyłeś pojedynek. Twój oponent nie krwawił, a ty wkroczyłeś w szeregi Czarnej Szpady. Na próżno błagał cię ojciec. Dodatkowe kości do testu czaru: Ragadański rankor otrzymuje 1k10 jeśli walczy umagicznionym wcześniej przez siebie rapierem (umagicznienie zajmuje 1 dzień i jest zużyte po walce). Nadanie broni tej właściwości wiąże się z całodniowym treningiem bronią i medytacją nad nią. Otrzymuje również 1k4 za każdego przeciwnika powyżej pierwszego, z którym walczy na raz. Rankorzy lubią znać swoje ofiary, jeżeli Ragadańczyk zna ofiarę lub miał dzień na poznanie jej otrzymuje dodatkowe k6. Przykład zastosowania mocy: Trudność w podanych niżej przykładach może się sumować, a pomnożona przez 10 daje PT testu. Rzucając czar o Trudności od 3 do 4 mag otrzymuje 1 punkt Zmęczenia, przy trudności 5 do 6 - dwa punkty Zmęczenia, zaś powyżej 6 – trzy punkty Zmęczenia. W przypadku czarów o Trudności 1 lub 2, czarownik otrzyma punkt Zmęczenia dopiero za powtórną próbę rzucenia czaru, jeśli od poprzedniej nie upłynęła jeszcze godzina.
  • Bohater chce otrzymać dodatkową kostkę na czas walki (T +5)
  • Bohater chce walczyć jakąkolwiek bronią posługując się do tego swą umiejętnością rapier (T +4)
  • Bohater chce zawsze mieć inicjatywę jako pierwszy (T +2)
  • Bohater chce wiedzieć, jakie są wyniki na kościach przeciwników* (T +3)
  • Bohater chce zwiększyć swe umiejętności bojowe (T +2 za każdy +1 punkt Fechtunku)
  • Bohater chce zignorować cios, który właśnie otrzymał i który przyprawiłby go o śmierć** (T +8)
*jedynie w przypadku Walki Treningowej ** rzucenie czaru jest natychmiastowe … Mam nadzieję, że opisane powyżej przykłady zachęcą Was do lepszego zapoznania się z Magią Naturalną w Monastyrze i do częstego jej stosowania. Pamiętajcie również, aby nie ograniczać się wyłącznie do przedstawionych wyżej przykładów. Po pierwsze magia jest nieograniczona, a po drugie w Dominium jest więcej niż dziesięć państw. Pamiętajcie o tym, gdy będziecie rozgrywać kolejną udaną sesję w Monastyr.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Bleddyn
    ...
Ocena:
0
Trzyma poziom pierwszej części. Podoba mi się.
Efekt tego taki, że chyba pozwolę graczom na posiadanie równoczesne profesji zwykłej i magicznej oraz zrezygnuję z tych kar do Współczynników. :-)
02-11-2006 23:17
Gruszczy
   
Ocena:
0
Agaryjski wodz swietny, Rankor przepakowany. Fajna seria - generalnie magia naturalna to fajny patent w Monie. Nic tylko tworzyc cala plejade takich mocy i pozwolic to bohaterom badac, samemu tez bedac takimi postaciami. Super sprawa.
02-11-2006 23:58
~Michap

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajna rzecz. Szkoda tylko że nie ma tu Kary. To wprawdzie kraina o niespecjalnych "tradycjach magicznych", ale mam w drużynie gracza, karyjczyka, któremu z pewnych względów dane było posiąść pewien potencjał. Ciekawy więc jestem jak przedstawił byś zdolności dla mieszkańców tej najświętrzej krainy. Bo ja nie mam specjalnych pomysłów:)
03-11-2006 00:17
~Armiel

Użytkownik niezarejestrowany
    Kara
Ocena:
0
Kara jest opisana w podręczniku do Mona.
A poziom tekstu - naprawdę dobry.
Sam w końcu chyba się odważę i podeślę coś Redakcji :-D Opisałem zalety z pochodzenia dla każdego z krajów w Dominum, ale nie ubrałem tego jeszcze w Formę "literacką". Mam kilka dni wolnego i chyba wezmę się do pracy :-D
03-11-2006 09:50
oddtail
   
Ocena:
0
Bardzo podoba mi się tak tekst, jak i moce. Nie uważam, żeby Rankor był przepakowany. To znaczy owszem, mocniejszy niż inne szkoły magii naturalnej, ale magia w Monastyrze generalnie NIE jest zbyt mocna (ilu Bohaterów ma Wiedzę Magiczną powyżej 5, aby móc rzucać co bardziej "wypasione" zaklęcia? Ano właśnie).

Mam tylko jedną uwagę: pierwsza i trzecia przykładowa moc Rankora powinna działać przez jedną rundę walki. Nie przez całą walkę. To byłoby dużo bardziej zbalansowane, a i tak bardzo mocne.
03-11-2006 12:37
~M.M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mnie równierz się podoba. Może najmniej rancor, bo wydaje mi się zbyt pakerny, w dodatku rozmijający się z moją osobistą wizją.
Natomiast pozostałe narody jak najbardziej w porządku. Napoleon Monastyru będzie pochodzić z Agari. Tylko czy to nie jest pewna przesada, aby mógł rozkazywać wrogim oddziałom?
03-11-2006 13:36
Joseppe
    Dzieki za komenty
Ocena:
0
Armiel - napisz, napisz, tekstow nigdy dosc :)

Rankor przepakowany i jakby nie w strone Magii jako subtelnej dziedziny, to fakt. Ale, myslalem nad tym tak, zeby Magia Naturalna mogla podpasowac roznym graczom, a nie tylko MG. Jezeli ktos chce miec steam punk w Monie, to wezmie Nordyjskiego maga, jezeli ktos chce byc super zabojca, to wezmie Ragadanczyka rancora.

Oddtail - pomysl z jedna runda jest dobry, bo troche temperuje rancora, ale to juz to obgadania z graczem :)

Agaryjczyk, zeby rozkazac wrogiemu oddzialowi ma T+10 jezeli ma stopien wojskowy co najmniej taki jak dowodca oddzialu i ten oddzial go slyszy i widzi (wiec czemu nie zabija? ;). T+10 to naprawde bardzo duzo. I mozna to sobie wyobrazic jako przekonanie danego oddzialu do wycofania sie na przyklad po ognistej mowie, czy do przejscia na strone Wodza.

Przyklady maja to do siebie, ze sa tylko przykladami i ze nie moga byc zbyt rozwlekle. Jak juz pisalem, to takie guidelines. A poza tym, czary na poziomie T+10 to czary dla postaci, ktore rozegraly naprawde wiele, wiele sesji, wiec nalezy im sie troche pakrestwa. W koncu to RPG, nie? :)

PS W mojej przygodzie, ktora kiedys prowadzilem, Ragadanczyk w zamian za sprzedanie duszy dostal ode mnie niewidzialnosc, ktora stosowal jak czar magi naturalnej. Fajnie dzialalo, radze sprobowac (ale rozpisanie tego mechanicznie mnie przeroslo, wiecej slow niz tresci).
03-11-2006 13:59
~rafael

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Naprawdę dobry tekst. Agaryjczyk świetny - niemal dorównuje Gordyjczykowi z poprzedniej części. Bardańczyk wielce w klimacie./Oddtail, przekonałeś mnie w komentarzu części pierwszej co do magii. Naturalnej, rzecz jasna.
I tylko Rancor jakoś mi nie pasuje. Może i daje możliwości dla gracza, ale w końcu Monastyr to nie DD i (przynajmniej ja) nie gram weń dla ostrej sieki.

Płaszcz i szpada to ucieczki - nie pojedynki.

Tak więc w Ragadzie zrobiłbym np. opacznie - kraj zabójców, a maga jakoś żądza krwi nie dosięga; za to potrafi np. uzdrawiać innych ludzi (i siebie w sumie też). Potrafi też uniknąć ciosu z godną podziwu gracją, ale w ataku jest co najwyżej przeciętny, zaś z pistoletu nie trafia prawie nigdy. Ale to w sumie taka luźna myśl, której szerzej i tak nie opiszę (raczej).

I końcowa ocena (w skali szkolnej): Gord 6. Matra 3+. Nordia 4. Agaria 6. Bardania 5+. Ragada 2.
Czyli średnia profesji: 4+. A tekst i pomysł: 5.
03-11-2006 16:20
Bleddyn
    ...
Ocena:
0
"Płaszcz i szpada to ucieczki - nie pojedynki."

Daruj sobie te "złote myśli" z podstawki do Monka. ;-)
Płaszcz i szpada to pojedynki, często w trakcie dzikich galopad. Wystarczy poczytać Dumasa.
03-11-2006 22:51
~rafael

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ano złote myśli z podstawki mają (tak mi się przynajmniej wydaje) oddawać klimat gry. Więc skoro klimat ma opierać się na ucieczkach...

A tak na serio, to u mnie na sesjach walki są towarem deficytowym. Zazwyczaj gram na Półwyspie Pazura i Terytoriach centralnych i pojedynki na każdym kroku byłyby tu (wg mnie) nie na miejscu.

Ale jak wiadomo każdy ma takiego mistrza, na jakiego zasługuje, a każdy mistrz prowadzi tak jak chcą jego gracze, a mistrz gry ma zawsze rację i mistrza swego słuchać będziesz!

Taaak... Wiem, że lubisz złote myśli... ;)
03-11-2006 23:32
Shivan
    rancor
Ocena:
0
przepak? Byc moze ale zobaczcie jak szybko bedzie tracil dusze, popadal w szalenstwo, bedzie stawal nad dylematem czy wspomoc siebie magia a moze to juz ostatni raz?, to jest to :).
Oczywiscie tekst swietny.
04-11-2006 00:06
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kazda z profesji trzyma klimat. Agaria i Bardania bardzo dobra. Rankor tez mi sie podoba i wcale nie uwazam, ze jest przepakowany. Zgadzam sie w tej kwestii z Shivanem.

Jedyne co mnie razi to ostatni z czarów rankora umozliwiajacy oszukanie smierci. Mi osobiscie sie to nie podoba, ale jest to dobra inspiracja do stworzenia zahaczki. Organizacja Czarnych to calkiem ciekawy pomysl.
04-11-2006 10:18
vv3k70r
    Rankor jest kulawy
Ocena:
0
Najweselsze jest to ze Ragdanczyk cala swoja walke opiera najmniej na skillu rapier a wiecej na atletyce i wysportowaniu (bo walczy w zwarciu)... ale do tego trzeba troche pograc ragdanczykiem i takiemu pomistrzowac przygladajac sie przez lupe jak to tam dziala :)

Czyli rankor jest najmniej praktycnzy dla Ragdanczyka :D

W testowym pojedynku z normalnym Ragdanczykiem zrobionym na morderce mial szanse 50/50 i niestety cuda mu nie pomogly...
24-05-2009 22:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.