Znów zapadła cisza, lecz już nie głos de Hroksa ją przerwał, a brzdęk stali uderzającej o stal. Ojciec uczył syna jak rapierem bronić się przed Pogańskim orężem. Przekazywał wszystko, czego się nauczył sam, będąc przez trzy lata w Valdorskiej niewoli. Czasu miał mało syn, bowiem za cztery miesiące, rusza służyć na Pogranicze...
Wstęp
Szabla. Valdorska broń, używana przez jeźdźców z przeklętych krain, a także dzikie hordy pieszych wojowników. Jest wykorzystywana także przez najniebezpieczniejszych wojowników z krain Ciemności. Ci wojownicy nauczyli się nią władać z wprawą większą niż Agaryjczycy rapierem. Stali się niebezpiecznymi szermierzami, dorównującym fechmistrzom Dominium. Szabla jako broń szermiercza w Monastyrze, czemu nie? Jeżeli ktoś prowadzi przygodę na Pograniczu, gdzie kontakt z Valdorem jest możliwy, a nawet wskazany, to może zechcieć, postawić przed graczami, przeciwnika bardziej wymagającego. Który również potrafi dobrze fechtować, a nie rąbać bronią bitewną. Przecież również gracz, który chciałby posługiwać się tą bronią, może wybrać umiejętność dodatkową szabla. Myślę, że szabla da się wykonać więcej akcji niż te, które, oferuje broń bitewna. A to moja propozycja.
Zasady dotyczące szabli:
Szablą można parować broń lekką, a także miecze jednoręczne, czy ataki włócznią, pozostałe ciężkie bronie, szablą sparowane być nie mogą. Przez parowanie rozumiem tutaj, zasłonę I i II, oraz próby ripostowania. Szablą, jako bronią kawaleryjską można wykonywać wszystkie akcje szermiercze w walce konnej, lecz z PT 2 dla akcji: finta, zbicie, ciecie pozorne, riposta, wyprzedzenie.
Punkty na akcje szermiercze: 3 x umiejętność dodatkowa szabla
Akcje szermiercze – większość to odpowiedniki akcji, dostępnych dla rapiera, dlatego przy większości piszę, że działa jak przy rapierze. Oznacza to oczywiście, że wszystkie zasady dotyczące tej akcji znajdziecie, przy opisie odpowiedników w podręczniku.
Akcje szermiercze w ataku:
Cięcie zwykłe – jest to niezbyt silne uderzenie wyprowadzone z nadgarstka, lub łokcia. Wartość tej akcji można zastosować również do pchnięcia. Cios zadawany jest na korpus lub kończyny i zadaje lekka ranę. Reguła: połowa fechtunku – 5.
Cięcie z zamachu – jest to mocniejszy atak niż cięcie zwykłe, zadane z ramienia. Zdaje ranę ciężką, i można nim trafić w korpus, lub kończyny. Reguła: fechtunek – 14.
Ponowienie – działa dokładnie tak jak przy rapierze, z tym, że zadaje ranę lekką, są to błyskawiczne cięcia, jeden za drugim. Reguła: połowa fechtunku – 8.
Finta – działa jak pchnięcie ze zwodem w rapierze, zadaje ranę ciężką. Reguła: fechtunek – 16.
Zbicie – działa jak zbicie w rapierze. Reguła: 1/3 fechtunku – 2.
Ciecie pozorne – odpowiednik pchnięcia pozornego. Reguła: fechtunek – 8.
Akcje w obronie:
Zasłona I i II - Reguła i zasady jak w rapierze.
Riposta – działa jak riposta w rapierze, zadaje ranę ciężką. Reguła: ½ fechtunku – 4.
Wyprzedzenie – działa jak wyprzedzenie w rapierze, zadaje ranę ciężką. Reguła: fechtunek – 19.
Biegłości:
Szablą można wykonać następujące biegłości wymienione w podręczniku: błyskawiczny atak, cięcie za plecy, cios głową, dynamiczne wejście, najsłabsze ogniwo, obrót, oburęczność, przede wszystkim obrona, przetrzymanie, szaleńczy atak, upokorzenie, walka w przewadze, wiązanie, wytrącenie broni. A także:
Sztuka krzyżowa, atak szablą
Barbarzyńca z Valdoru, zasypywał gradem ciosów obronę kawalera de Fritker. Z pozoru bezmyślna rąbanina, okazała się przemyślaną taktyką. Gdy ręka de Fritkera, przyzwyczaiła się do wciąż powtarzanych cięć, barbarzyńca zmienił nagle kierunek uderzenia, i rozpłatał gardło przeciwnika. De Fritker, padł na kolana, próbując dłońmi powstrzymać tryskającą krew.
Posiadacz sztuki krzyżowej, gdy używa ponowienia, otrzymuje o 1 PP więcej niż to wynika z reguł ponowienia. Ponadto ponowienie zadaje ranę ciężką.