Dodatek, będący kolejną z serii przygód rozgrywających się w najważniejszych państwach Dominium, urzeka już od spojrzenia na okładkę. O ile w poprzednich przygodach ilustracje nie były tak naprawdę warte wspominania, o tyle ta jest po prostu piękna – w znanym Wam z zapowiedzi obrazku rozmyto tło, a kolorystykę uproszczono do dwóch dominujących kolorów. Efekt jest piorunujący.
Później jest równie dobrze. Po krótkim opisie Nubrii, podobnym do opisu Kathardu z Ostatniej Wspólnej Jesieni, zaczyna się właściwa przygoda, w której to gracze doświadczą wszystkich wspaniałości, jakie zaoferować może Monastyr. Wyruszą bowiem na niebezpieczną wyprawę na drugi brzeg Grzmiącej Rzeki, aby ratować człowieka, którego nie znają i za którego uratowanie nic nie dostaną. Obejrzą spustoszenia poczynione przez wojnę, odkryją ludzką chciwość i nikczemność, zrozumieją, że najgorsi wrogowie niekoniecznie mieszkają po drugiej stronie Rzeki.
A gdy już pokonają rozliczne niebezpieczeństwa, w walce z którymi przyda się zarówno dobry zwiadowca, jak i dużo muszkietów, przekonają się, że to wszystko na darmo, ponieważ ludzie szlachetni giną po to by dranie mogły żyć. Taka jest ta przygoda. Taki jest Monastyr. Wszystko, co otrzymają w zamian to poczucie, że zadośćuczynili twardemu „tak trzeba” i, być może, wątła nadzieja.
Całość napisana jest pięknym stylem, z jakiego znany jest Ignacy Trzewiczek, a przy tym zachowuje konkretność, której oczekuje większość graczy i która sprawia, że przygodę da się w zasadzie poprowadzić zaraz po przeczytaniu. Oczywiście, dużo lepiej byłoby odbić dla graczy mapy terenu, po którym będą się poruszać, nauczyć się opisów poszczególnych lokacji, bo przecież w stepie iść mogą którędy tylko zechcą. Ta swoboda jest kolejną wielką zaletą przygody.
W dodatku tym rozwiązano ostatecznie „kwestię orczą”, zmieniając orki ze słabego mięsa armatniego w prawdzie bestie. Teraz bowiem ork przejmuje inicjatywę natychmiast po akcji atakującego i to pomimo niewykonywania akcji obronnych. I tak, po każdej akcji człowiek musi na nowo przejmować inicjatywę, a jeśli mu się to nie uda, jest już trupem ze względu na większą liczbę kostek orka. Nowe zasady są zilustrowane przykładem wyjaśniającym całość, tak, że nie powinny powstać (moim zdaniem) żadne wątpliwości. Osobiście zastanawiam się tylko, czy zamiast wprowadzać nowe zasady nie byłoby prościej dać orkom akcję wyprzedzenie na wysokim poziomie, ale to już gdybanie.
Skoro jesteśmy przy ”kwestii orczej”, to muszę zauważyć jeden bardzo miły drobiazg. Otóż Autor najwyraźniej korzysta z opinii fanów. Nie dość, że używa określenia „kwestia orcza”, które przecież wywodzi się z fandomu, to jeszcze, gdy opisuje spotkanie graczy z zielonym stworem, wyraźnie puszcza oko do forumowiczów którzy rozpisywali się na temat smoków w Monastyrze. Mała rzecz, a cieszy – przekonajcie się sami.
Na koniec trzeba wskazać jedną jedyną wadę, której zdołałem się doszukać. Gdy gracze rozmawiają z kupcem, Autor radzi dać im odbitą uprzednio listę jego towarów, która rzekomo ma się znajdować na końcu przygody. Otóż listy tej nie ma. Są charakterystyki BNów, opisy nowych przedmiotów magicznych, zasady przyznawania punktów doświadczenia i zdobywania sojuszników, ale listy nie ma. Ot, tylko tyle wad.
Podsumowując, chciałbym powiedzieć, że Wbrew Regułom Wojny jest zdecydowanie najlepszą przygodą do tego systemu, jaka ukazała się dotychczas, jedyną, która w pełni spełniła moje oczekiwania. WRW to kawał dobrej roboty, dodatek świetnie napisany i do tego mający ową nieuchwytną magię odwagi i poświęcenia, której brakowało mi w poprzednich przygodach, a która jest duszą Monastyru. Zakup przygody polecam każdemu.